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Text File  |  1996-07-29  |  7KB  |  182 lines

  1. The Circus Atari manual is a 6 page fold-out.
  2.  
  3. Page 1 (front cover)
  4.  
  5. CIRCUS ATARI(R)
  6. GAME PROGRAM(tm)
  7. INSTRUCTIONS
  8.  
  9. Model CX2630
  10.  
  11. ATARI(R)
  12. A Warner Communications Company
  13.  
  14. ATARI, INC., Consumer Division
  15. P.O. Box 427, Sunnyvale, CA 94086
  16.  
  17. (C) 1980 ATARI, INC.
  18.  
  19. Page 2
  20.  
  21. Use your standard Paddle Controllers with this ATARI(R) Game
  22. Program(tm).  Be sure the Controller cable is firmly plugged into the
  23. jack at the rear of your ATARI Video Computer System(tm).
  24.  
  25. For one and two player games, plug the Paddle Controllers into the LEFT
  26. CONTROLLER jack.
  27.  
  28. (Transcriber's note:  This section is accompanied by a line drawing of 2
  29. standard Atari paddle controllers.)
  30.  
  31. Note:  Always turn the console switch OFF when inserting or removing an
  32. ATARI Game Program.  This will protect the electronic components and
  33. prolong the life of your ATARI Video Computer System.
  34.  
  35. HOW TO PLAY
  36.  
  37. POP! POP! POP! Pop the balloons and score points.  A wall of red, blue,
  38. and white balloons will appear at the top of the screen.  You must pop
  39. balloons by catching a clown on the teeter-totter and bouncing him up to
  40. the balloons.  Use the controller to move the teeter-totter across the
  41. screen to catch the clowns.  Each time a clown pops a balloon, the
  42. balloon will disappear and you score points.
  43.  
  44. Each player receives five clowns or turns.  If you fail to catch a clown
  45. on the teeter-totter he will crash and disappear from the playfield.
  46. Press the red controller button and another clown will bounce off the
  47. trampoline from the right or left corner of the playfield.  After five
  48. clowns have crashed the game is over.  The clowns may land on any point
  49. of the teeter-totter except where the other clown is sitting, which
  50. causes them to crash.
  51.  
  52. CONSOLE CONTROLS
  53.  
  54. To select a game depress the game select switch.  There are 8 variations
  55. to this game.  See GAME VARIATIONS for game play differences and
  56. explanations.  The game and the number
  57.  
  58. Page 3
  59.  
  60. of players is shown in the upper middle of the screen with the game
  61. number to the left and the number of players to the right.
  62.  
  63. To begin a game depress the game reset switch.
  64.  
  65. (Transcriber's note:  This section is accompanied by a picture of a game
  66. screen indicating the game number and number of players.)
  67.  
  68. HANDICAP
  69.  
  70. Difficulty Switches
  71.  
  72. When the difficulty switch is in the a position the clowns bounce faster
  73. after contact with the balloons and the teeter-totter.  In the b
  74. position you have better control of the clowns because they are not
  75. moving as fast.  For one-player games use the left difficulty switch.
  76.  
  77. USING THE CONTROLLERS
  78.  
  79. Use your Paddle Controller to move the teeter-totter across the screen.
  80. Press the red button on the Paddle Controller to start a turn, or press
  81. the red button to start a clown bouncing from the trampoline.  Pressing
  82. the red button while the clown is in the air changes the direction of
  83. the teeter-totter.  This is helpful in preventing the airborne clown
  84. from crashing into the other clown on the teeter-totter.
  85.  
  86. Page 4
  87.  
  88. (Transcriber's note:  This section is accompanied by 2 illustrations of
  89. a game screen, incorrectly demonstrating the effect of pressing the
  90. button with a clown in the air)
  91.  
  92. SCORING
  93.  
  94. The first point is scored as the clown leaves the trampoline.  Once the
  95. clown starts the bouncing motion, one point is scored each time he hits
  96. the trampoline or the teeter-totter.  Additional points are scored as
  97. the clown pops the balloons.  Remember, the higher the balloon he pops
  98. the more points you score, so it is best to catch him on the edge of the
  99. teeter-totter for the highest bounce.
  100.  
  101. (Transcriber's note:  This section is accompanied by an illustration of
  102. a game screen, indicating the score, which player is currently playing
  103. {number immediately right of score} and the player's clown number.
  104. Also, the point value of the different balloons is indicated as follows:
  105. RED 10 points each, BLUE 5 points each, WHITE 2 points each.  Also,
  106. bonuses are awarded for clearing entire rows as follows:  TOP=100
  107. points, MIDDLE=50 points, BOTTOM=20 points.)
  108.  
  109. Each time you pop the entire row of red balloons you receive an extra
  110. clown or turn.  The top right corner of the screen will show an "X" to
  111. indicate an extra clown or turn.  Although scoring can be infinite,
  112. there is only space for four digits on the
  113.  
  114. Page 5
  115.  
  116. screen, so when you become a pro your score will read 0000 again as you
  117. pass 9999.
  118.  
  119. GAME VARIATIONS
  120.  
  121. GAMES 1 through 6 may be played by one or two players, but GAMES 7 and 8
  122. are two-player games only.
  123.  
  124. GAME 1 is called Breakout(tm) Circus.  As the clown pops balloons he
  125. rebounds from balloon to balloon both horizontally and vertically.  Each
  126. time a full row of balloons is popped a new row appears and you receive
  127. bonus points.  When the top row of red balloons are all popped you
  128. receive and extra clown.  (See SCORING for a breakdown of points and
  129. bonus scoring.)
  130.  
  131. GAME 2 is like GAME 1, except the playfield has an additional wall of
  132. barriers added below the balloons, which makes the game more difficult.
  133.  
  134. (Transcriber's note:  This section is illustrated with a picture of a
  135. game screen with an X next to the clown number, indicating an extra
  136. clown.)
  137.  
  138. GAME 3 is called Breakthru(tm) Circus.  In Breakthru Circus the clown
  139. does not rebound off the balloons.  He continues to move in a horizontal
  140. direction off the balloons.  This version is somewhat easier for the
  141. beginning player.  Scoring is the same as GAME 1.
  142.  
  143. GAME 4 is Breakthru Circus with a row of barriers added to the playfield
  144. below the balloons.
  145.  
  146. GAME 5 is similar to Breakout Circus, except the balloons do not
  147. "restore" after the full row is popped.  All balloons on the
  148.  
  149. Page 6 (back cover)
  150.  
  151. screen must be popped before you receive three new rows of balloons.  At
  152. this time you receive 170 bonus points and an extra clown.
  153.  
  154. GAME 6 is the same as GAME 5, but with the additional row of barriers
  155. added below the balloons.
  156.  
  157. GAME 7 is for two players.  Both players share the same wall of
  158. balloons.  The computer tracks each players' score individually.
  159.  
  160. GAME 8 is the same as GAME 7 but has the addition of barriers below the
  161. balloons to make the game more challenging.
  162.  
  163. At the end of each game final scores will appear at the top of the
  164. screen, left player to the left and right player to the right in two-
  165. player games.
  166.  
  167. (Transcriber's note:  This section is illustrated with a picture
  168. demonstrating the above paragraph.)
  169.  
  170. GAME MATRIX
  171. GAME NUMBER    1    2    3    4    5    6    7    8
  172. ONE-PLAYER     x    x    x    x    x    x
  173. TWO PLAYER     x    x    x    x    x    x    x    x
  174. BREAKOUT(tm)   x    x              x    x    x    x
  175. BREAKTHRU(tm)            x    x
  176.  
  177. BREAKOUT(tm) and BREAKTHRU(tm) are Trademarks of ATARI, INC.
  178.  
  179. Printed in U.S.A.     C011402-30 REV. 2
  180.  
  181. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
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